Cijfers over gamen
Tijdsbesteding aan gamen
In 2023 zegt 30 procent van de middelbare scholieren van 12 tot en met 16 jaar (bijna) dagelijks te gamen. Jongens geven vaker aan te gamen dan meisjes. Bijna de helft (45,2 procent) van de jongens geeft aan (bijna) dagelijks te gamen. Bij meisjes is dit 14 procent. 16,8 procent van de scholieren geeft aan dat ze op een dag dat ze gamen, gemiddeld 4 uur of meer gamen. Jongens (25,5 procent) geven dit vaker aan dan meisjes (7,8 procent).
Naarmate leerlingen ouder worden, neemt het (bijna) dagelijks gamen af. Op 12-jarige leeftijd geeft 38,5 procent van de leerlingen aan dagelijks te gamen. Onder 16-jarigen daalt dit percentage naar 18,9 procent.
Ten opzichte van 2019 is het percentage scholieren dat aangeeft (bijna) dagelijks te gamen licht toegenomen. Van 27,2 procent van de scholieren van 12 tot en met 16 jaar in 2019 naar 30 procent in 2023. Deze stijging is niet significant.
Deze gegevens zijn afkomstig uit het HBSC-onderzoek (Boer e.a., 2022) en het Peilstationsonderzoek onder scholieren (Rombouts e.a., 2023). In deze onderzoeken zijn leerlingen zelf bevraagd over hun gamegedrag.
Problematisch gamegedrag
In het Peilstationsonderzoek is ook nagegaan bij hoeveel jongeren er sprake is van problematisch gamegedrag. Problematisch gamen komt in 2023 voor bij 2,2 procent van de 12- tot en met 16-jarige scholieren. Het problematisch gamegebruik onder 17- en 18-jarigen is iets lager: 1,4 procent bij 17-jarigen en 1,9 procent bij 18-jarigen. Van problematisch gamen is in het Peilstationsonderzoek sprake als leerlingen op zes van de negen vragen in de vragenlijst 'ja' beantwoorden. Bijvoorbeeld 'Heb je je het afgelopen jaar rot gevoeld als je niet kon gamen?' en 'Heb je het afgelopen jaar games gespeeld om niet aan vervelende dingen te denken?' Van de negen symptomen komt gamen om niet aan vervelende dingen te hoeven denken het vaakst voor onder 12- tot en met 16-jarige scholieren (31,8 procent).
Problematisch gamen komt onder jongens vaker voor dan onder meisjes. In het voortgezet onderwijs gaat het om respectievelijk 3 procent en 1,3 procent. Ten opzichte van 2021 is het problematisch gamegedrag onder scholieren afgenomen. Het percentage problematische gamers is gedaald van 3 procent in 2021 naar 2,2 procent in 2023 (Rombouts e.a., 2023).
Definitie
Gamen is het spelen van video- of computerspellen.
Er zijn drie soorten games:
- Offline games: het meest bekende type game. De speler speelt hierbij zonder internet (offline) op een computer of spelcomputer ('console'). Meestal zonder sociaal contact ('single player'), maar soms ook met meerdere mensen achter één systeem. Voorbeelden zijn 'Patience' of 'The Sims'.
- Browser games: Door internet is het mogelijk geworden om laagdrempelig en gratis kleine spelletjes op websites te spelen in de webbrowser.
- Multiplayer online games: spellen waarin je online met (anonieme) anderen samen speelt. Een voorbeeld hiervan is 'World of Warcraft'.
Problematisch gamen
Het percentage jongeren waarbij spraken is van problematisch gamegedrag is in de gebruikte bron op deze pagina bepaald op basis van onderstaande vragen. Als een scholier minimaal 6 van deze vragen met 'ja' beantwoordt, is er sprake van problematisch gamegedrag:
- Heb je het afgelopen jaar wel eens urenlang aan niets anders kunnen denken dan aan het moment dat je weer kon gamen?
- Heb je het afgelopen jaar je ontevreden gevoeld omdat je meer had willen gamen?
- Heb je het afgelopen jaar je rot gevoeld als je niet kon gamen?
- Heb je het afgelopen jaar niet kunnen minderen met gamen, terwijl anderen je zeiden dat je dat moest doen?
- Heb je het afgelopen jaar games gespeeld om niet aan vervelende dingen te hoeven denken?
- Heb je het afgelopen jaar ruzie gekregen met anderen door jouw gamegedrag?
- Heb je het afgelopen jaar de tijd die je besteedt aan games verborgen gehouden voor anderen?
- Heb je het afgelopen jaar interesse verloren in hobby's of andere activiteiten omdat je wilde gamen?
- Heb je het afgelopen jaar ernstige problemen met familie, vrienden of partner gehad door jouw gamen?
Meer informatie
Bronnen
- Boer, M., Van Dorsselaer, S., de Looze, M., de Roos, S. e.a. (2022). HBSC 2021. Gezondheid en welzijn van jongeren in Nederland. Utrecht: Universiteit Utrecht, Trimbos instituut, Sociaal en Cultureel Planbureau.
- Rombouts, M., K. Morren, S. van Dorsselaer, M. Tuithof en K. Monshouwer (2023). Peilstationsonderzoek Scholieren 2023. Middelengebruik, digitale mediagebruik en mentale gezondheid onder scholieren.
Vragen? Neem contact op met:
Kiky van Mook
inhoudsdeskundige Kwaliteit, beleid en monitoringLees ook
-
Omgaan met media: hoe geef ik het goede voorbeeld aan ouders?
Omgaan met media: hoe geef ik het goede voorbeeld aan ouders?ProfessionalsDoenLees meer over Omgaan met media: hoe geef ik het goede voorbeeld aan ouders?Als professional draag je bij aan het mediawijs opvoeden van kinderen. Wees je bewust van het voorbeeld dat je geeft aan kinderen, maar ook aan ouders.
Omgaan met media: hoe geef ik het goede voorbeeld aan ouders?
-
Sociale media en identiteitsontwikkeling
Sociale media en identiteitsontwikkelingWetenLees meer over Sociale media en identiteitsontwikkelingVeruit de meeste jongeren zijn vandaag de dag actief op sociale media. Hoe hangt dat samen met hun identiteitsontwikkeling?
Sociale media en identiteitsontwikkeling
-
Quiz: Wat weet jij van het mediagebruik van kinderen en jongeren?
Quiz: Wat weet jij van het mediagebruik van kinderen en jongeren?ProfessionalsDoenLees meer over Quiz: Wat weet jij van het mediagebruik van kinderen en jongeren?Veel professionals vinden dat ze niet voldoende kennis hebben over het mediagebruik van kinderen. Test jouw kennis met deze quiz.
Quiz: Wat weet jij van het mediagebruik van kinderen en jongeren?
-
Cijfers over mediagebruik
Cijfers over mediagebruikLees meer over Cijfers over mediagebruikHoeveel kinderen en jongeren gebruiken media? En hoeveel uur per dag zijn zij daarmee bezig? De cijfers vind je op deze pagina.
Cijfers over mediagebruik